【印象判定とは】
・基準値:ソウルブリンガー技能+精神力ボーナス
・所要時間:10分
・結果:達成値によって、判定を使用した相手への対応が反応がよくなる場合がある。
印象判定とは過去ではブルーブラッド達の持つ礼儀作法や立ち振る舞いに関しての判定であり、その洗練された動きや教養を伺う為の判定でした。
現在では[巫術士]の持つ魂へ干渉する力。それを利用する事で、自らの振舞や行動を一層印象付けさせ、交渉や様々な場で自らを有利にする為に立ち回る為の判定となっています。
印象判定の結果次第では、NPCとの交流時に好意を得やすくなったり、態度を軟化させるなどのセッションの進行に役立つ事でしょう。
その中でも印象判定には『魅力・歌唱・話術・威圧・ダンス』の五つが存在し、その何れかで多少判定の結果に差異が出る事もあるでしょう。
【印象判定による自動成功、自動失敗】
印象判定時の自動失敗や自動成功は通常の処理とは異なり、判定の可否を決定づける物としては機能しません。
その為、自動成功の出目が発生した場合でも、基本的に達成値を求めて、その達成値によって結果を反映します。
自動失敗の場合は達成値を[0]として算出し、その結果を求めます。
【印象判定の分類】
『魅力』
自分自身を相手に対して魅力的に見せたり、自身の持つ立場や金銭、具体的な状況の説明などを相手にさせようとする事が出来る分類です。
特別な感情を結びたいと考える相手(恋慕や尊敬)に対して有効であり、逆にその関係構築にも一役買う事となるでしょう。
カリスマや性的魅力なども役立つ技能であると同時に、強い欲求を持つキャラクターに有効です。
『歌唱』
歌を歌い、その魅力で相手を聞き惚れさせる事が出来る分類です。それは呪歌と違い、マナへの干渉と言うよりも魂への干渉を主としている為に、違和感が少なく自然な形で魅了させる事が出来るでしょう。
熟達すれば、これを用いて小鳥の鳴き声や小川のせせらぎを再現する事も出来、芸術に造詣が深いキャラクターには特に有効でしょう。
『話術』
話題の豊富さや相手が興味を持っている事柄、時事などを掘り下げて、自身の考察や推論を解りやすく解説する事や、対象への態度を軟化させながら交渉事などで一層望んだ結果を得られやすいようにする為の分類です。
交渉事の駆け引きにも使える他に、知識欲を満たしたいキャラクターや多方面に知識を持つキャラクターに有効です。
『威圧』
自分自身を相手よりも優位に見せる事で、敵対的な行動や反目すると不利益になると思わせる分類です。暴力や権力、財力などの力を予め持っているか、引き寄せる事の出来る人材と思わせます。
普段から力に頼る人間や、力に恐れる人間、力に従属したいキャラクターに有効です。
『ダンス』
宮廷での舞踏会や大規模のパーティーなどで披露されるダンスや大道芸人などが見せる娯楽用のダンスなどに有効です。
効果は歌唱と似通ったキャラクターに適用出来ますが、特に特定の相手の興味を引いたりする事に関しては此方の方が有効でしょう。
・基準値:ソウルブリンガー技能+精神力ボーナス
・所要時間:10分
・結果:達成値によって、判定を使用した相手への対応が反応がよくなる場合がある。
印象判定とは過去ではブルーブラッド達の持つ礼儀作法や立ち振る舞いに関しての判定であり、その洗練された動きや教養を伺う為の判定でした。
現在では[巫術士]の持つ魂へ干渉する力。それを利用する事で、自らの振舞や行動を一層印象付けさせ、交渉や様々な場で自らを有利にする為に立ち回る為の判定となっています。
印象判定の結果次第では、NPCとの交流時に好意を得やすくなったり、態度を軟化させるなどのセッションの進行に役立つ事でしょう。
その中でも印象判定には『魅力・歌唱・話術・威圧・ダンス』の五つが存在し、その何れかで多少判定の結果に差異が出る事もあるでしょう。
達成値 | NPCの反応 | 概要 |
0〜10 | 興味なし | まったく印象に変化は無かった。初対面なら対象から積極的に関わる事はない |
11〜15 | 最低限の社交相手 | PCのことを、挨拶くらいはしておいてもよい、と考えている。 |
16〜20 | 興味のある相手 | PCに興味を持ち、有益な情報の交換が出来そうだと認識する。 |
21〜25 | 積極的に交流をしたい | PCの素養や技術、才能に対してお互いに親交を深めたいと考える。 |
26〜30 | 代価を支払っても良い | PCと面識を得るため、PCの利益となるある程度の代価を支払ってもよいと考える。 |
31〜 | 心酔するほどの相手 | PCの行動や言動を全面的に肯定し、最大限の助力を願う。 |
【印象判定による自動成功、自動失敗】
印象判定時の自動失敗や自動成功は通常の処理とは異なり、判定の可否を決定づける物としては機能しません。
その為、自動成功の出目が発生した場合でも、基本的に達成値を求めて、その達成値によって結果を反映します。
自動失敗の場合は達成値を[0]として算出し、その結果を求めます。
【印象判定の分類】
『魅力』
自分自身を相手に対して魅力的に見せたり、自身の持つ立場や金銭、具体的な状況の説明などを相手にさせようとする事が出来る分類です。
特別な感情を結びたいと考える相手(恋慕や尊敬)に対して有効であり、逆にその関係構築にも一役買う事となるでしょう。
カリスマや性的魅力なども役立つ技能であると同時に、強い欲求を持つキャラクターに有効です。
『歌唱』
歌を歌い、その魅力で相手を聞き惚れさせる事が出来る分類です。それは呪歌と違い、マナへの干渉と言うよりも魂への干渉を主としている為に、違和感が少なく自然な形で魅了させる事が出来るでしょう。
熟達すれば、これを用いて小鳥の鳴き声や小川のせせらぎを再現する事も出来、芸術に造詣が深いキャラクターには特に有効でしょう。
『話術』
話題の豊富さや相手が興味を持っている事柄、時事などを掘り下げて、自身の考察や推論を解りやすく解説する事や、対象への態度を軟化させながら交渉事などで一層望んだ結果を得られやすいようにする為の分類です。
交渉事の駆け引きにも使える他に、知識欲を満たしたいキャラクターや多方面に知識を持つキャラクターに有効です。
『威圧』
自分自身を相手よりも優位に見せる事で、敵対的な行動や反目すると不利益になると思わせる分類です。暴力や権力、財力などの力を予め持っているか、引き寄せる事の出来る人材と思わせます。
普段から力に頼る人間や、力に恐れる人間、力に従属したいキャラクターに有効です。
『ダンス』
宮廷での舞踏会や大規模のパーティーなどで披露されるダンスや大道芸人などが見せる娯楽用のダンスなどに有効です。
効果は歌唱と似通ったキャラクターに適用出来ますが、特に特定の相手の興味を引いたりする事に関しては此方の方が有効でしょう。
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